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第16篇:水面效果-动态多边形——手写 Fabric 材质,让一片死水在地球上起伏

发布时间:2026/9/26 12:51:29

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第16篇:水面效果-动态多边形——手写 Fabric 材质,让一片死水在地球上起伏

第16篇:水面效果-动态多边形——手写 Fabric 材质,让一片死水在地球上起伏
大家好,我是 Cesium 酱(也可以叫我"本猿"),一名在 WebGIS 领域摸爬滚打多年的前端开发者。上一回我们把一张业务台账撒成了满屏的点,那是从"数据"走向"地球"。今天——换一个方向,往地球上倒一片水,而且这片水得会动。看完这篇你会得到什么:一个能在浏览器里跑起来的动态水面。你给它一串多边形边界坐标,它就长出一片会随时间起伏的水面——有波纹、有波光、有泡沫、有深浅变化,四个滑块实时可调,改完边界点一下「应用边界」立刻换地方。为什么值得花时间在这上面:这是本系列第一次自己写 Fabric 材质。前面几篇要么是调现成参数(地形夸张、影像卷帘),要么是接PostProcessStage做全屏后处理(闪电、雾、雪、雨)——那些是"整屏滤镜"。今天这个是贴在几何体表面上的材质,是另一条路子。顺带能摸清MaterialProperty与Material的分工,这是"让材质随时间变化"在 Cesium 里的标准解法。一套hash → noise → fbm → 差分法线的程序化套路,挪一挪就能用在流动墙体、光幕、云层、熔岩上,不止是水。前置条件:Node ≥ 18、支持 WebGL2 的现代浏览器Cesium ^1.144(本仓库锁定的版本)
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