1. 手势识别接进 Unity 之后AI 能力怎么统一管TouchFreeV1.1 和 V2.1 都提供了 Unity 集成包这件事本身不复杂把包导入工程挂上 TouchFree 的预制体运行后就能在 Game 视图里看到环形光标、圆点、RingOuter、RingMask 这些视觉元素跟着手移动。真正让人头疼的是下一步——手势交互跑起来了但项目里往往还要接 AI 能力比如语音指令解析、场景语义理解、NPC 对话生成、截图内容识别。这时候你会发现 Key 散落在各个脚本、各个配置文件、各个插件面板里改一次要翻五六个地方。我这次要解决的就是这个场景Unity 工程里已经接入 TouchFreeV1.1/V2.1 手势识别现在要用 TaoToken 把 AI 能力的 Key 和 API 通道统一收口让手势事件触发 AI 请求时只认一个入口。适合谁看适合正在做体感交互、展厅大屏、无接触控制类 Unity 项目的开发者尤其是那种「手势已经能用了但 AI 部分接得乱七八糟」的状态。TouchFree 负责的是「手在哪、有没有点击、有没有抓取」它输出的是坐标和手势事件TaoToken 负责的是「拿到这个事件之后去调哪个模型、用哪个 Key、走哪条通道」。两者职责清晰但中间那层配置如果不定好后期维护会很痛苦。下面我按实际工程结构把 settings.json、config.toml、CC Switch、Cline 这几块配置串起来讲最后给验证连通性的具体命令。2. TaoToken 前置Key 与通道先理清楚在动手改 Unity 配置之前先把 TaoToken 这边的准备工作做完。你需要一个能用的 API Key以及确认要走哪条接入通道。TaoToken 的官网入口是 https://taotoken.net/?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_mediumcsdnutm_campaignrewriteutm_content API 基础地址是 https://taotoken.net/api 注意这个地址后面不加 UTM 参数直接用于代码里的 base_url。Key 的创建在控制台完成入口是 https://taotoken.net/console?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentconsoleutm_campaignrewrite 进去之后找到 API Keys 页面新建一个 Key。建议按项目维度建 Key比如「unity-touchfree-demo」单独一个方便后面排查是哪个工程在消耗额度。Key 的查看和管理页在 https://taotoken.net/api-keys?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentapi-keysutm_campaignrewrite 复制出来的字符串形如sk-开头的一长串先存到安全的地方。这里有个概念要区分清楚TaoToken 不是替代 Unity 编辑器也不是替代 TouchFree 的手势识别它只是 AI 能力的统一入口。你的手势逻辑还是跑在 Unity 里TouchFree 还是负责识别TaoToken 只是在「需要调 AI」的那一刻被请求。所以配置的核心思路是把 Key 和 base_url 抽到一个 Unity 能读到的配置文件里脚本里不再硬编码。如果你后面要做长期编码或者 Agent 类的自动化任务可以了解下 Coding Plan入口是 https://taotoken.net/coding-plan?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentcoding-planutm_campaignrewrite 它更适合持续性的开发场景。单纯做手势触发 AI 请求的话普通 API Key 就够了。3. 可复制配置settings.json 与 config.toml 骨架Unity 工程里读配置有两种常见做法一种是用StreamingAssets目录放 json运行时用File.ReadAllText读另一种是用Resources加载。我推荐StreamingAssets因为改配置不用重新打包。下面这个settings.json放在Assets/StreamingAssets/下文件名就叫settings.json。{ taotoken: { base_url: https://taotoken.net/api, api_key: sk-你的Key填这里, default_model: claude-sonnet-4-20250514, timeout_seconds: 30, max_retries: 2 }, touchfree: { client_version: 2.1, interaction_zone: default, gesture_map: { click: ai_query, grab: ai_capture, release: ai_confirm } }, ai_channels: { chat: /v1/messages, vision: /v1/messages, embedding: /v1/embeddings } }这个骨架里base_url和api_key是核心gesture_map把 TouchFree 的手势事件映射到 AI 动作名脚本里根据动作名决定调哪个通道。client_version字段用来标记当前工程用的是 1.1 还是 2.1因为两个版本在预制体结构上略有差异后面排障会用到。如果你更习惯用 toml比如工程里已经有 Python 侧的工具链那可以再放一份config.toml内容对应[taotoken] base_url https://taotoken.net/api api_key sk-你的Key填这里 default_model claude-sonnet-4-20250514 timeout_seconds 30 max_retries 2 [touchfree] client_version 2.1 interaction_zone default [touchfree.gesture_map] click ai_query grab ai_capture release ai_confirm [ai_channels] chat /v1/messages vision /v1/messages embedding /v1/embeddings两份配置内容一致选一份用就行。Unity 侧我建议用 json因为JsonUtility原生支持不用引第三方库。读取的 C# 代码大概长这样using System.IO; using UnityEngine; [System.Serializable] public class TaoTokenConfig { public string base_url; public string api_key; public string default_model; public int timeout_seconds; public int max_retries; } [System.Serializable] public class RootConfig { public TaoTokenConfig taotoken; } public class ConfigLoader : MonoBehaviour { public RootConfig Load() { string path Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, settings.json); string json File.ReadAllText(path); return JsonUtility.FromJsonRootConfig(json); } }注意JsonUtility对嵌套结构支持有限如果字段对不上会静默返回 null所以字段名必须和 json 里的 key 完全一致。这是第一个容易踩的坑后面排障会细说。4. CC Switch 与 Cline 配置片段如果你在开发过程中用 CC Switch 来切换不同的 API 通道或者用 Cline 这类插件做辅助编码那这两处的配置也要指向 TaoToken避免出现「Unity 里走 TaoToken、插件里走别的通道」这种分裂状态。CC Switch 的配置一般是改它的 provider 列表把 base_url 指向 TaoTokenkey 填同一个。片段如下{ providers: [ { name: taotoken, base_url: https://taotoken.net/api, api_key: sk-你的Key填这里, models: [claude-sonnet-4-20250514] } ], active: taotoken }Cline 的配置在插件设置里找到 API Provider 那一栏选自定义或者兼容模式Base URL 填https://taotoken.net/apiAPI Key 填同一个。如果你用的是 VS Code 里的 Cline配置会写进settings.json注意这是 VS Code 的 settings不是 Unity 的片段{ cline.apiProvider: openai-compatible, cline.baseUrl: https://taotoken.net/api, cline.apiKey: sk-你的Key填这里, cline.model: claude-sonnet-4-20250514 }这样做的目的是让「Unity 运行时调 AI」和「开发时用插件辅助」走同一条通道、同一个 Key。好处是排查问题时只需要看一个地方的用量和日志不用在多个平台之间对账。如果你需要确认模型对话本身是否正常可以先用模型对话页面测一下入口是 https://taotoken.net/chat?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentmodel-chatutm_campaignrewrite 发一条消息看有没有正常返回。接入相关的文档在 https://taotoken.net/doc?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentdocutm_campaignrewrite 里面有各语言的请求示例Unity 侧用UnityWebRequest发 POST 请求时header 里带x-api-key和anthropic-versionbody 按 messages 格式组织。如果你用的是 ClaudeCodeAnthropic 相关的工具链配置页在 https://taotoken.net/claudecode-anthropic?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentclaudecode-anthropicutm_campaignrewrite 可以参考里面的字段说明。5. 验证请求从 Unity 发一条真实请求配置写完之后不要急着接手势逻辑先用一个最简单的测试脚本确认通道是通的。在 Unity 里新建一个TaoTokenTest.cs挂到场景里任意 GameObject 上代码如下using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class TaoTokenTest : MonoBehaviour { [SerializeField] private string baseUrl https://taotoken.net/api; [SerializeField] private string apiKey sk-你的Key填这里; [SerializeField] private string model claude-sonnet-4-20250514; void Start() { StartCoroutine(SendTest()); } IEnumerator SendTest() { string url baseUrl /v1/messages; string body {\model\:\ model \,\max_tokens\:64,\messages\:[{\role\:\user\,\content\:\ping\}]}; using (UnityWebRequest req new UnityWebRequest(url, POST)) { byte[] raw Encoding.UTF8.GetBytes(body); req.uploadHandler new UploadHandlerRaw(raw); req.downloadHandler new DownloadHandlerBuffer(); req.SetRequestHeader(Content-Type, application/json); req.SetRequestHeader(x-api-key, apiKey); req.SetRequestHeader(anthropic-version, 2023-06-01); yield return req.SendWebRequest(); if (req.result UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.Log(TAOTOKEN_OK: req.downloadHandler.text); } else { Debug.LogError(TAOTOKEN_FAIL: req.responseCode req.error); Debug.LogError(BODY: req.downloadHandler.text); } } } }运行场景看 Console。成功的话会打印TAOTOKEN_OK加上一段 json里面有content字段和模型返回的文本。失败的话会打印状态码和响应体常见的是 401Key 不对、404路径不对、429额度或频率问题。命令行侧也可以先验证一遍避免是 Unity 的问题。用 curlcurl -X POST https://taotoken.net/api/v1/messages \ -H Content-Type: application/json \ -H x-api-key: sk-你的Key填这里 \ -H anthropic-version: 2023-06-01 \ -d {model:claude-sonnet-4-20250514,max_tokens:64,messages:[{role:user,content:ping}]}如果 curl 通了但 Unity 不通问题就在 Unity 侧重点查StreamingAssets路径、json 字段名、以及 UnityWebRequest 的 header 是否被覆盖。如果 curl 也不通那就是 Key 或 base_url 的问题回到控制台确认 Key 状态和额度。6. 本篇常见错排查第一个坑JsonUtility读不到字段。表现是taotoken为 null或者api_key为空字符串。原因是 json 里的字段名和 C# 类里的字段名大小写不一致或者嵌套层级对不上。JsonUtility不会报错只会给默认值。解决办法是把 json 和类字段逐字对照base_url对应base_url不能写成baseUrl。如果你实在想用驼峰就在类里加[SerializeField]并保持同名。第二个坑TouchFreeV1.1 和 V2.1 的预制体路径不同。1.1 的客户端预制体在TouchFree/Prefabs/下2.1 可能多了一层Client/目录。如果你从 1.1 升级到 2.1场景里旧的引用会丢表现为运行后看不到环形光标。解决办法是重新拖一次预制体或者用 2.1 提供的升级工具。配置里的client_version字段就是用来标记这个状态的脚本里可以根据它决定加载哪套预制体。第三个坑手势事件触发了但 AI 请求没发出去。常见原因是gesture_map里的动作名和脚本里判断的字符串不一致比如配置写ai_query脚本里判断的是AI_Query。这种大小写问题在 Unity 里不会报错只会静默不执行。建议在事件回调里加一行Debug.Log把实际收到的动作名打出来对照。第四个坑请求超时。UnityWebRequest 默认超时是 30 秒左右但如果你在settings.json里写了timeout_seconds记得在创建请求后设置req.timeout。另外移动端网络切换时容易断max_retries字段就是给这种情况用的可以在协程里包一层重试逻辑。第五个坑Key 泄露。不要把settings.json提交到公开仓库也不要把 Key 写进会打包进最终客户端的脚本里。如果必须打包考虑在运行时从服务端下发临时凭证或者用环境变量注入。TaoToken 控制台可以随时吊销 Key发现异常先去 https://taotoken.net/api-keys?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentapi-keysutm_campaignrewrite 把旧 Key 停掉。7. 把配置收口之后的工作流配置收口之后日常开发流程会变成这样手势事件在 TouchFree 侧产生Unity 脚本根据gesture_map决定动作动作对应的 AI 请求统一走settings.json里的 base_url 和 Key。要换模型改default_model一个字段要换 Key改api_key一个字段要加新通道在ai_channels里加一行。不用再去翻每个脚本里的硬编码。如果你后面要接更复杂的 Agent 流程比如手势触发多轮对话或者自动化任务可以看下 Coding Plan 的接入方式入口是 https://taotoken.net/coding-plan?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_contentcoding-planutm_campaignrewrite 。它和普通 API Key 的区别在于更适合长任务和持续调用配置字段略有不同但 base_url 和 Key 的管理逻辑是一致的。最后留一个实用习惯每次改完配置先跑一遍第 5 节的 curl 命令确认通道通再进 Unity 跑场景。这样能把「配置问题」和「Unity 问题」分开排查效率会高很多。手势识别和 AI 能力的串联难点从来不在单点技术而在配置的收口和一致性。把这一层做干净后面加功能就是改配置的事。