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ET框架实战:组件化思路搭起游戏服务器的完整路径

发布时间:2026/9/17 6:57:30

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ET框架实战:组件化思路搭起游戏服务器的完整路径

ET框架实战:组件化思路搭起游戏服务器的完整路径
ET框架实战组件化思路搭起游戏服务器的完整路径【免费下载链接】ETUnity3D Client And C# Server Framework项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET做网游服务端最磨人的不是写逻辑而是把十几个进程拉起再逐个断点调试。ET框架把整套Unity游戏服务器塞进单进程跑通发布时按配置拆多进程64核单机扛住1.5万在线。ET框架一个进程模拟整套游戏服务器后端多进程调试的坑 → 单进程把分布式跑起来传统分布式服务端要同时拉起一批进程断点一多就全乱了找问题基本靠翻日志。ET框架借鉴守望先锋的组件设计把登录、网关、战斗这些功能都拆成组件开发时全部挂到同一个进程上。这意味着你可以在一个窗口里单步调试整条链路C#分布式服务器开发不再靠猜。功能拆分服务器的坑 → 组件随配置重组功能越来越多时聊天逻辑从中心服拆成独立服牵扯一堆代码迁移。它把每个功能做成独立组件发布时只改一份多进程配置不同进程挂不同组件即可。这意味着你可以随时决定某块逻辑单独跑拆分成本压到最低。Windows开发到Linux上线的坑 → 跨平台不用改代码服务端用C#和.net core写本地在Windows调试发布直接落到Linux代码一行不动。它还提供rsync同步工具一键把代码推到服务器。这意味着你的Unity游戏服务器框架开发环境和线上跑的那份是同一套逻辑。先克隆、再初始化接着点Play看画面先把Rider和.net core都装到最新版再从仓库拉一份干净工程git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET。然后在Unity Hub里打开ET文件夹把外部脚本编辑器指向Rider。图把外部脚本编辑器指向RiderET.sln就能在Rider里编译接着按 Book/1.1运行指南.md 执行根目录的Initialize-Project脚本完成初始化再装好状态同步Demo包。图包管理器注册表配置界面装好状态同步Demo包就能跑接着编译整个ET.sln双击Init场景点Play你会看到状态同步Demo直接跑起来想单独起服务端就点Unity菜单里的Start Server(Single Process)。图状态同步Demo运行起来后的游戏加载背景跑起来之后还能做什么热重载改完逻辑不用关进程按F7重新加载热更DLL运营期也能上活动。适合要长期运营、频繁改内容的团队。多协议网络底层支持TCP、KCP、ENet和Websocket运行时切换高丢包下体验更稳。适合做MOBA、竞技这类对延迟敏感的游戏。AI与行为树内置行为树和AI框架配节点就能搭怪物逻辑。适合想让策划自己配AI、少写代码的项目。生产环境里它扛不扛得住商业MMO《千古风流》100人团队两年用ET框架从零开发上线64核128G的单物理机做到1.5万在线限流到6000人时CPU约30%。换成Release并开启优化性能还能翻倍单物理机冲到3万在线。接下来看什么想弄清组件化思路读 Book/4.1组件式设计.md看完知道功能怎么拆成可挂载的块。想掌握分布式通信看 Book/5.4Actor模型.md学会拿到id发消息、不关心对象在哪个进程。想完整跑通环境跟着 Book/1.1运行指南.md 一步步来状态同步Demo就能起来。想给怪物加AI翻 Book/6.1AI框架.md了解比行为树更简单的写法。打开仓库跑起来比读十篇文档都管用。【免费下载链接】ETUnity3D Client And C# Server Framework项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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