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想让AI做一局涂鸦城市竞速?把这7条赛道与检查点规则写进提示词

发布时间:2026/9/24 12:37:27

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想让AI做一局涂鸦城市竞速?把这7条赛道与检查点规则写进提示词

想让AI做一局涂鸦城市竞速?把这7条赛道与检查点规则写进提示词
城市里出现跑车不等于已经生成了一场可以完成的比赛。如果只告诉 AI“做一局涂鸦风格的城市赛车游戏”它可能很快生成跑车、街道、建筑和竞速 UI却未必知道怎样才算完成一圈。车辆可能漏过检查点仍然加圈越界后直接传送到终点附近甚至玩家与 AI 车辆同时显示第一名。解决办法不是继续补充“刺激、酷炫、速度感”等形容词而是把比赛规则写成可以计算和验证的条件。第一版建议固定为1 名玩家、3 辆 AI 车、3 圈赛道、单局最多 5 分钟。暂不加入开放世界、警察追逐、改装经济和联网排位只验证一场比赛能否从发车稳定运行到唯一结算。一条可执行的规则至少应包含四部分具体数值、触发条件、反馈方式和异常处理。本文围绕参赛者、赛道边界、车辆控制、检查点、碰撞复位、道具公平和结算重开整理成七栏可直接复用的提示词。图注涂鸦墙、跑车和游戏模块可以表达街头游戏的美术方向但赛道是否连续、车辆能否驾驶、检查点是否有效以及比赛能否完成仍需在运行版本中验证。证明边界图片不能证明存在可驾驶赛道、多车 AI、检查点、圈数、碰撞、道具或结算系统海报文字也不是运行证据。一、目标与参赛者先定义谁在比赛怎样算完成“做四辆车比赛”仍然不够明确。系统还需要知道四辆车分别是谁、从哪里出发、何时完成以及 5 分钟内无人完赛时如何排名。为四辆车分配唯一编号P01玩家车辆A01、A02、A03三辆 AI 车辆。每辆车都要记录固定发车位、当前位置、当前圈数、下一个检查点、比赛用时和当前名次。初始圈数为 0下一个目标为C1目标圈数为 3。正常胜利条件是最先按顺序通过所有检查点、完成 3 圈并合法冲过终点的车辆获胜。一局只能产生一个胜者。如果 5 分钟结束时无人完成 3 圈可以按下面的顺序结算已完成圈数更多者优先圈数相同已通过的合法检查点更多者优先进度仍相同最后一个合法检查点的通过时间更早者优先若记录仍完全相同再使用赛道中心线上的精确进度值判定。不要把“车辆看起来更靠前”作为最终依据。镜头透视、不同车道宽度和抄近路都可能造成误判。HUD 至少显示当前名次、当前圈数、比赛时间、下一个检查点方向、车辆速度以及越界或时间处罚。二、赛道边界道路看得见还要有可驾驶范围视觉上的城市道路不一定是合法赛道。如果没有明确边界车辆可能穿过建筑、驶入封闭街区或从赛道外直接切回终点。第一版可以使用以下示例参数赛道总长约 800 米标准可驾驶区域宽约 8 米道路两侧设置连续护栏或清楚的边界标记草地、建筑内部、屋顶、封闭巷道和赛道外街区均不可进入可驾驶区域必须由碰撞体或赛道区域数据定义不能只依赖路面颜色。车辆离开合法区域后进入“越界”状态。越界持续 3 秒仍未返回赛道系统才执行自动复位。复位目标应是最近一个安全赛道点并且不能位于尚未合法到达的检查点之后。越界期间要同时提供文字、声音和倒计时反馈例如“越界3 秒后复位”。如果车辆在倒计时结束前自行回到赛道可以取消复位但仍保留越界记录。自动复位增加一次固定的 3 秒处罚且同一次越界只能处罚一次。这里最需要防止的是“复位即抄近路”车辆从赛道外掉落后不能因为最近空间距离更短而被送到终点附近。三、车辆控制第一版先选定轻街机手感“既要街机操作又要完全拟真的车辆物理”会让规则失去重点。街机驾驶强调响应直接、容易控制拟真驾驶则更重视轮胎抓地、惯性、悬挂和重量转移。第一版应明确主要方向再围绕这个方向设置参数。这里采用轻街机模型加速最高速度限制为 120 千米/小时刹车在常规路面上能够稳定减速不要求瞬间停止转向低速转向更灵活高速时限制最大转向角手刹短按触发可控滑移持续时间不超过 1.5 秒主动复位只在翻车或卡死条件成立时开放。恢复条件要写成可检测的状态。例如车辆翻转并持续 2 秒仍未恢复允许复位车辆速度低于 0.5 米/秒、位置变化小于 0.2 米并持续 3 秒可判定为卡死。仅仅因为玩家开得慢不能直接触发卡死。复位时保留已经合法完成的圈数和检查点进度返回最近的安全位置并增加 3 秒处罚。系统不能将车辆送过下一个未完成的检查点。如果使用 Unity 制作车辆原型可以参考官方的 Wheel Collider 组件说明和车辆制作教程理解车轮、悬挂和轮胎碰撞。它们用于说明车辆物理的实现基础并不能证明检查点、圈数和胜负规则已经完成。四、检查点与圈数C1 到 C8 必须按顺序通过只有起点和终点的赛道很难判断车辆是否真的跑完一圈。玩家可能掉头反复穿越终点也可能从街区中间抄近路回来。第一版设置 8 个检查点C1至C8。每辆车初始目标为C1只有合法通过当前目标后系统才把目标更新为下一个检查点。每次合法通过都要产生三类反馈画面反馈检查点变色HUD 指向下一个目标声音反馈播放一次通过提示音日志反馈记录车辆编号、检查点编号、通过方向和时间。漏过检查点、倒序穿越或从触发区域侧面抄近路都不能增加进度。只有通过C8后再按正确方向穿越起终点线圈数才加 1。检查点应记录有效穿越方向并设置短暂的重复触发锁定。两个检查点距离较近时还要设置合理的最小间隔或赛道进度范围防止车辆在边界附近来回移动连续触发同一节点。最小日志可以采用vehicle_id | checkpoint_id | lap | direction | pass_time | valid五、碰撞与复位区分擦碰、严重碰撞和卡死“车辆发生碰撞”不是一条完整规则。至少要区分三种情况擦碰速度变化较小车辆保持控制不触发复位严重碰撞速度骤降或车辆旋转超过阈值触发短暂失控卡死车辆持续无法移动满足条件后允许复位。每次碰撞至少记录车辆编号、碰撞对象、位置、碰撞前后速度以及是否触发失控或处罚。这样才能判断问题来自玩家操作、AI 挤压还是墙体碰撞配置错误。复位点不能只满足“离车辆最近”还要满足三个安全条件位于合法赛道内、朝向与赛道前进方向一致、短时间内没有来车占用。复位后可以给予很短的防二次碰撞保护但保护期间不能利用无碰撞状态穿越其他车辆或障碍物。圈数和已完成检查点要保留下一个检查点不能被跳过。一次复位事件也只能产生一次时间处罚。六、道具与公平性第一版只保留一种加速道具道具类型越多叠加状态越复杂。第一版先保留一种加速道具把拾取、持续、冷却和重置规则写完整。示例规则如下赛道固定放置 4 个加速道具每个道具激活后只能被一辆车成功拾取拾取后加速持续 3 秒最高速度上限提高 20%同一车辆再次触发加速需要间隔至少 5 秒玩家和 AI 车辆使用相同的持续时间、增益和冷却拾取者、道具位置、开始时间和结束时间写入日志。“每圈只能被一辆车拾取”还需要说明道具何时重新出现。为了避免歧义可以规定道具被拾取后进入固定刷新倒计时所有车辆都按同一刷新状态判断而不是为每辆车单独生成一份不可见道具。道具触发要有声音、画面和 HUD 反馈。效果结束后车辆速度上限必须恢复暂停时持续时间应被冻结重开时所有增益与冷却清零。七、胜负、暂停和重开确保比赛只有一个结果合法完成 3 圈并冲线后系统应立即锁定胜者和结算时间。其他车辆可以继续播放减速或完赛动作但不能覆盖首个合法结果。如果两辆车在同一帧冲线应优先比较高精度完成时间若记录精度不足再比较通过C8的合法时间和冲线插值位置。不要让两个界面系统分别判定名次否则可能出现两辆车都显示第一名。暂停时应冻结玩家与 AI 车辆的位置和速度AI 决策与路线进度比赛计时道具持续时间、刷新和冷却越界倒计时检查点与终点触发。重开时必须清空并恢复圈数、检查点、名次、道具、时间处罚、车辆位置与速度、越界状态、比赛计时、胜负弹窗和本局日志上下文。重开后的第一帧应与首次发车一致。车辆和城市部件可以通过 AI 3D 模型生成入口准备视觉原型但生成资产不等于竞速规则已经实现。赛道边界、检查点、圈数、AI 行驶、道具和结算仍需在运行版本中逐项验证。八、可直接复制的七栏提示词下面这段可以直接交给生成工具或开发助手。它描述的是第一版目标规格不代表相应功能已经实现生成后仍需按后文的三轮流程验收。请制作一局涂鸦风格城市竞速原型。第一版只验证比赛闭环不加入开放世界、警察追逐、改装经济、联网排位和随机赛道。请严格按以下七栏实现并为每栏输出“已实现未实现待验证”、关键状态日志和可复现测试步骤。一、目标与参赛者设置玩家车辆 P01 和 AI 车辆 A01、A02、A03共 4 辆车使用固定且不重叠的发车位。比赛共 3 圈单局最长 5 分钟。每辆车记录位置、速度、当前圈数、下一个检查点、完成时间和当前名次。最先按顺序完成 3 圈并合法冲线者获胜一局只允许一个胜者。超时后依次按完成圈数、合法检查点数量、最后检查点通过时间和赛道精确进度排序。二、赛道边界赛道长度约 800 米标准可驾驶区域宽约 8 米。道路、护栏、草地、建筑内部和封闭区域必须由碰撞体或赛道区域数据明确区分。越界后显示 3 秒倒计时超时未返回赛道复位到最近合法安全点并增加 3 秒处罚。复位不得越过下一个未完成检查点也不得无提示瞬移。三、车辆控制采用轻街机驾驶支持加速、刹车、转向、短时手刹滑移和条件复位。正常最高速度为 120 千米/小时低速转向更灵活高速限制最大转向角。翻车持续 2 秒或速度低于 0.5 米/秒且位置变化小于 0.2 米持续 3 秒时允许复位。每次复位增加 3 秒处罚并保留已合法完成的圈数和检查点进度。四、检查点与圈数设置 C1 至 C8车辆必须按顺序、按正确方向通过。漏点、倒序和抄近路不计入进度。合法通过后更新 HUD、播放提示音并记录车辆、检查点、方向、圈数和时间。通过 C8 后再合法穿越起终点线圈数才增加起终点线不能单独刷圈。五、碰撞与复位区分擦碰、严重碰撞和卡死分别定义反馈与恢复方式。记录车辆编号、碰撞对象、位置、碰撞前后速度和处罚结果。复位点必须位于合法赛道、朝向正确且未被来车占用。复位不能跳过检查点同一事件只处罚一次。六、道具与公平性第一版只设置 4 个固定位置的加速道具。拾取后持续 3 秒最高速度上限提高 20%同一车辆再次生效至少间隔 5 秒。玩家和 AI 使用完全相同的增益、冷却和刷新规则。记录道具编号、拾取车辆、开始时间和结束时间暂停冻结计时重开清除状态。七、结算、暂停与重开只允许一个胜者同帧冲线按高精度完成时间判定必要时比较 C8 通过时间和冲线进度。暂停冻结车辆、AI、比赛计时、道具、越界倒计时及检查点和终点触发。重开清空圈数、检查点、名次、道具、处罚、位置、速度、计时、特效、日志上下文和结算弹窗。重开后的第一帧必须与首次发车状态一致。九、三轮验收正常完赛、违规路径和状态恢复都要测第一轮按规则完成三圈让玩家与三辆 AI 车从固定位置出发依次通过C1至C8完成三圈并冲线。记录每辆车的检查点顺序、圈数变化、冲线时间和最终名次。重点确认所有进度来自合法检查点事件完赛后只出现一个胜者。第二轮主动漏点、倒序和越界故意漏过一个检查点再从错误方向穿越随后驶出赛道等待 3 秒自动复位。重点确认漏点和倒序不会增加进度越界不能用于抄近路复位不会跳过下一个检查点时间处罚只执行一次。第三轮测试道具、碰撞、暂停和重开拾取加速道具与其他车辆发生一次碰撞在增益或越界倒计时期间暂停再恢复比赛并重开。重开后核对四辆车的位置、速度、圈数、检查点、名次、道具、处罚、比赛时间和弹窗。只看到重开按钮被点击不能证明后台状态已经清空。十、发布前检查清单四辆车拥有唯一编号和不重叠的固定发车位每辆车都记录位置、圈数、下一个检查点和完成时间可驾驶区域由碰撞或区域数据定义而不只靠路面颜色越界 3 秒后复位并有倒计时和一次性处罚加速、刹车、转向、手刹和条件复位都可复现翻车与卡死采用不同的检测和恢复规则C1至C8必须按顺序、按正确方向通过漏点、倒序和抄近路不会增加圈数起终点线不能被反复穿越刷圈碰撞日志包含对象、位置和碰撞前后速度玩家与 AI 使用相同的道具增益、冷却和刷新规则同帧冲线也只能产生一个胜者暂停会冻结车辆、AI、计时、道具和所有比赛触发重开后圈数、检查点、名次、道具、处罚和弹窗全部恢复初始状态三轮验收均保留连续画面、输入记录和状态日志无法提供运行证据的功能明确标记为“待验证”。先让一场比赛完整结束再扩建整座城市涂鸦城市、跑车和竞速 UI 可以很快建立美术方向但一局赛车游戏能否成立取决于规则是否闭环车辆有唯一身份赛道有合法边界检查点按顺序生效圈数不能被刷越界和碰撞能够恢复道具对玩家与 AI 公平胜负只结算一次重开不会继承上一局状态。第一版先用四辆车、八个检查点、三圈和五分钟验证最小流程。等正常完赛、违规路径和状态恢复都能重复通过再增加分支路线、更多道具、复杂车辆物理或开放城市成本会更可控。写竞速提示词时你最容易漏掉的是检查点顺序、越界复位还是同帧冲线的唯一判定
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